Clase 2.1 del CDP+++ : Clase 2.1 del CDP+++ ¿Que es el Diseño? y ¿Podemos Re-diseñar toda una sociedad?
la PermaCultura es una ciencia holística basada en el diseño y eso no es fácilmente entendible en una sociedad dónde se nos enseña (principalmente) a seguir recetas y copiar cosas (consumir) en vez de realmente crear y pensar por nuestra cuenta.
en esta clase exploramos porqué aprender a diseñar, desde primerso principios (que siempre cuestionamos) es de importancia vital, y exploramos de que se trata el diseño y como se puede aplicar a todas escalas.
Slide 2 : diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. "diseño es formular un plan para satisfacer una necesidad humana" diseñar es proyectar nuevas ideas desde nuestra propia mirada “Diseño es: Hacer disponible un objeto para una acción eficaz." ¿Que es el Diseño?
Slide 3 : Una vía para alcanzar la sostenibilidadecológica del planeta La PermaCultura es un sistema de diseño para la creación de medioambientes humanos sostenibles. El objetivo es crear sistemas que sean ecológicamente sostenibles, económicamente viables, que satisfagan las necesidades, no exploten o contaminen y que sean autosuficientes a largo plazo. PermaCultura
Clase2.1 CDP+++ : Componentes del Diseño
Autoregular
Sistemas y subsistemas
Diseñador@ > Liderazgo
Técnicas > Estrategias > Diseño
Errores
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Slide 6 : Tecnologías, conexiones,
estructuras … Ayudas legales, personas, cultura,
comercio e financias… Tiempo, datos, éticas, patrones, valores, creencias, motivaciones, Agua, tierra, paisaje, clima, plantas… MUCHOS errores de
diseño se hacen por
NO tener en cuenta
TODOS los tipos de componentes "cuadrantes
internos"
+ o -
Slide 7 : ¡Más o Menos! Ayudas legales, personas, cultura,
comercio e financias… Tiempo, datos, éticas, patrone, valores, creencias, motivaciones, Technologías, connexiones,
estructuras … Agua, tierra, paesaje, clima, plantas… Aprender a pensar de forma Holística y Sistémica,
- como INTEGRAR muchas 'disciplinas' distintas -
supone conocer y soltar, estar dispuest@s a jugar
con muchas ideas y modelos mentales,
ser muy creativ@s pero SIN perder de vista la lógica, coherencia e integridad = Reconocer Patrones
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Slide 9 : es solo devolviendo las responsabilidades y funciones auto-reguladas que un sistema estable de vida puede evolucionar El rol de un diseño exitoso es crear un sistema que se auto-regula ¿se auto-regula? Más o Menos La Naturaleza ¡ NO "es una máquina" ! Pero SI la Homeostasis se observa y SÍ todos los bichos tienen sus preferencias ¿un sistema estable de vida?
Slide 10 : "Todo Hace Jardín" ¿se auto-regula? ¡Más o Menos! Usa y responde creativamente al cambio Observa e Interactúa Aplica Auto-regulación y acepta Retro-alimentación
Slide 11 : Vivimos en una sociedad fuertemente CoDependiente ¿se auto-regula? Con o sin conciencia a menudo diseñamos para que las cosas, personas, situaciones, etc. SEAN lo más dependientes posibles de nosotr@s (auto-estima) Pensar, como SOLTAR el control pero nos cuesta ... los 'mandalas' .. ¿la versión 'alternativa-moderna' del estilo Villandry?
(Medio-Evo > Renacimiento) Observa como Interactúas la CoDependencia: el símbolo para "Observa e Interactúa" es una persona creciendo / transformándose en un árbol -
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Dana Meadows : Dana Meadows Thinking in Systems (Pensando en Sistemas) Madre de la PermaCultura Integral
Sistemas y SubSistemas : Sistemas y SubSistemas Elementos InterConexiones Propósito tu sistema respiratorio tu sistema digestivo tu sistema circulatorio corazón arterias venas capilares etc. tu cuerpo: el todo se auto-regula para mantenerte vivo
Una Universidad : Una Universidad Propósito Administradores equilibrar el presupuesto Estudiantes Profesores descubrir conocimiento y pasarlo a próximas generaciones tener buenas notas ser titular de la plaza ignorar estudiantes para escribir sus publicaciones copiar en los exámenes despedir a profesores Cualquier sub-sistema puede entrar en conflicto con el propósito global
La Finca Luna : La Finca Luna Propósito Gallinas vivir en paz, estar cómodas Visitantes Residentes Crear una PermaCultura apoyar al proyecto con sus recursos co-crear un buen sistema permacultural curiosear, ver, entretenimiento escaparse de las huertas y escarbar raíces Cualquier sub-sistema puede entrar en conflicto con el propósito global vivir en paz, estar cómodos
Slide 17 : gobiernos q hacen sustancias
dañinas ilegales y usan poder policial para control gente q quiere alivio rápido del dolor psicológico agricultores, narcotraficantes y banqueros que quieren hacer dinero camellos que están menos limitados por la ley q la policía q los opone personas ricas q viven cerca de personas pobres no-adictos que están más interesados en protegerse a si mismos q en alentar recuperación de los adictos = un sistema dónde es muy difícil eradicar la addicción a las drogas y el crímen ¿se auto-regula? es solo devolviendo las responsabilidades y funciones auto-reguladas que un sistema estable de vida puede evolucionar ¿Podemos Re-diseñar toda una sociedad?
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Slide 20 : solamente devolviendo las responsabilidades y funciones auto-reguladas un sistema estable de vida puede evolucionar Política de Responsabilidad (devolver el poder)
El rol de una autoridad beneficiosa (un líder/diseñador@) es devolver su función y responsabilidad a la vida y a las personas; si tiene éxito, no hace falta más autoridad. El rol de un diseño exitoso consiste en crear un sistema que se auto-regula
Slide 21 : Combinar la persuasión con la indagación Ser consciente de que puedes recibir ataques Para crear un sistema donde cada elemento pueda alcanzar su máximo potencial Incluido tu!!
No te quedes en el medio del “Sandwich”!! Diseñar Liderar Manipular
Slide 22 : autoridad beneficiosa ¿Qué FUNCIONES de un Líder has ejercitado o te gustaría probar?
1) alentar la formación de más líderes, que otros tomen más iniciativa 2) la creación (diseño) de políticas correctas 3) modelar y moderar (facilitar) para los miembros del grupo 4) la organización y entrega de información clara
Slide 23 : autoridad beneficiosa ¿Qué FUNCIONES de un Líder has ejercitado o te gustaría probar?
5) ayudar miembros a afrontar los retos + a desahogar para enfrentar rigideces 6) piensa EN el grupo entero (no “por” el grupo), enfocar su propósito 7) escuchar a tod@s y alentar / apoyar las ideas más positivas 8) limitar / cortar las intervenciones destructivas
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Slide 25 : ÉTICAS Compartir Excedentes (hacia estas Éticas) Empezando por TI misma Eliminar Opresiones TODAS personas (no solo las que te gustan) NO es lo mismo que ‘acomodar’
- CASAS DE KAHIL Recursos para
Necesidades
NO Deseos Cerrar los Ciclos TODAS
especies No huir del tema:
ej. desahogar lo máximo posible sobre todas las formas inhumanas que se han inventado para reducir o controlar a la población (guerras, abortos, infanticidios, etc) 90% de PROBLEMAS SON CAUSADOS POR LA IRRACIONALIDAD HUMANA (patrones) p.34 del Manual del Diseñador
de
Bill Mollison
Slide 26 : TÉCNICAS
Slide 27 : PRINCIPIOS de diseño de ecología de actitud
Slide 28 : PRINCIPIOS ÉTICAS TÉCNICAS Compartir Excedentes Limitar Población
y Consumo
Slide 29 : Marcos de Diseño
TÉCNICAS de Observación
para Organizar la Información
Diseñar el Proceso de Diseño ...
Slide 30 : + tiempo + otras múltiples dimensiones Diseño PC -> beneficio .. PARA TODAS LAS FORMAS DE VIDA INCONSCIENTEMENTE estas dimensiones o niveles fácilmente se confunden:
Slide 31 : como vivir bien
nutridos ... de peces
y muchas más cosas cuando y como organizarse
para pescar
(ej. de forma rentable
a largo plazo) como
pescar Enseñar a Pescar
(no dar peces) Enseñar a PENSAR
(q no te "salga rana") que tipo de civilización
crear y como integral
Slide 32 : autoridad beneficiosa Práctica:
Cómo vives / que has diseñado para manifestar las Éticas en tu vida diaria?
Que te gustaría re-diseñar para cumplir mejor con las Éticas?
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Errores
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Errores : Errores Si no estás cometiendo ningún error … … es muy probable que no estes haciendo nada nuevo o interesante …
… ni estes aprendiendo mucho inteligencia colectiva
Slide 35 : Un método de clasificación de errores Error tipo 1
(‘orrores’ – por lo menos 1 en tu vida) … muy difíciles a corregir luego – intenta no hacer estos
Ej. grandes movimientos de tierra, destruir viejos árboles o bosques, construcciones permanentes, gran inversión en comprar sitio muy inadecuado, accidentes /descuidos que impactan mucho en tu salud Error tipo 2
(‘mini-orrores’ - quizás 2 al año) … considerable inversión de tiempo/recursos en corregir, pero factible – vas a aprender mucho
Ej. destruir relaciones que habrían sido útiles, planificar mal los presupuestos, diseño demasiado ambicioso, no hacer contratos escritos con colegas de proyecto Error tipo 3
(por lo menos 3 al mes) … estás viviendo una vida con buenas aventuras, pero tienes que aprender de estos errores Ej. diseño bastante ambicioso, no tener en cuenta todos los factores, olvidarte de cuidar tu salud o tomar vacaciones El problema es la solución Error tipo 4
(por lo menos 4 por semana) … estos ya no son ‘errores’, solo pura nueva información entrante – pero no te quedas en tu ‘zona de confort’ Ej. probar cosas nuevas, arriesgarte en algo, practicar algo que no sabes hacer bien, aprender
Slide 36 : Un método de clasificación de errores Error tipo 1
(‘orrores’ – por lo menos 1 en tu vida) El problema es la solución … muy difíciles a corregir luego – intenta no hacer estos
Ej. grandes movimientos de tierra, destruir viejos árboles o bosques, construcciones permanentes, gran inversión en comprar sitio muy inadecuado, accidentes /descuidos que impactan mucho en tu salud
Slide 37 : Presa de John, 1998
Slide 38 : Firmar una hipoteca con una pareja o hacer cualquier negocio importante por razones sentimentales, sentido de culpa o obligación, etc. Casa de Stella, Londres 1998
Slide 39 : Un método de clasificación de errores Error tipo 2
(‘mini-orrores’ - quizás 2 al año) … considerable inversión de tiempo/recursos en corregir, pero factible – vas a aprender mucho
Ej. destruir relaciones que habrían sido útiles, planificar mal los presupuestos, diseño demasiado ambicioso, no hacer contratos escritos con colegas de proyecto El problema es la solución
Slide 40 :
Slide 41 :
Slide 42 :
Slide 43 : Un método de clasificación de errores Error tipo 3
(por lo menos 3 al mes) … estás viviendo una vida con buenas aventuras, pero tienes que aprender de estos errores Ej. diseño bastante ambicioso, no tener en cuenta todos los factores, olvidarte de cuidar tu salud o tomar vacaciones El problema es la solución
Slide 44 : Edificio multifuncional de John, 2001
Red PermaCultura Palmera : Red PermaCultura Palmera No esperar que haya más formación en PC
Editar revista sin bastante apoyo
No tener en cuenta riesgos laborales (CRAE)
Perder tiempo en discusiones inútiles
No esperar que se haya formado un grupito organizativo
No diseñar buen grupo de apoyo!! 14 encuentros mensuales, 10 en el 2001 y 4 el 2003
Slide 46 : Dinero*Comida*Hogar*Formación*Ilusión Comida Ilusión Hogar Formación http://EcoInversión.net 2011
Slide 47 : I get up every morning determined both to change the world and have one hell of a good time. Sometimes, this makes planning the day difficult.
E.B. White “Me levanto cada mañana con la determinación de cambiar el mundo y también divertirme un montón.
A veces, eso dificulta lo del planificar el día.”
E.B.White
Slide 48 : Un método de clasificación de errores El problema es la solución Error tipo 4
(por lo menos 4 por semana) … estos ya no son ‘errores’, solo pura nueva información entrante – pero no te quedas en tu ‘zona de confort’ Ej. probar cosas nuevas, arriesgarte en algo, practicar algo que no sabes hacer bien, aprender
Ejemplos : Ejemplos Enseñar un poco de PermaCultura
Facilitar algo (poner en marcha un pequeño grupo de algo que te interesa)
Trabajar con alguien que no puedes aguantar
....
SALIR DE TU ZONA DE CONFORT !!
“la Vida empieza justo fuera de tu zona de confort”
Slide 50 : autoridad beneficiosa PRÁCTICA:
1) ejemplos de errores de los cuales has aprendido mucho (o errores que estás orgullosa haber cometido)
2) piensa en cosas que podrás aventurarte hacer en el próximo mes si no tuvieras miedo de hacer errores
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Diseñar para Catástrofes : Diseñar para Catástrofes Solo 1 catástrofe puede destruir todo un proyecto –
invalidar grandes inversiones de tiempo y recursos
diseña pensando en ellas DIRECTIVA 1 DE LA PC: Tomar responsabilidad total por nuestras vidas Fuego Inundaciones (Tsunamis) Ciclones / Huracanes Terremotos Crisis Económica Crisis Legal Personas M5 M5 M1 M3 & M4
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la PermaCultura es una ciencia holística basada en el diseño y eso no es fácilmente entendible en una sociedad dónde se nos enseña (principalmente) a seguir recetas y copiar cosas (consumir) en vez de realmente crear y pensar por nuestra cuenta.
en esta clase exploramos porqué aprender a diseñar, desde primerso principios (que siempre cuestionamos) es de importancia vital, y exploramos de que se trata el diseño y como se puede aplicar a todas escalas.